Чтение 9 минут

Проектирование мобильного приложения с учетом принципов юзабилити


Проектирование мобильного приложения с учетом принципов юзабилити - Студия Вебтую

Мобильное приложение оценивают за первые минуты: если человек не нашёл нужное действие или споткнулся на форме, он закрывает экран и редко возвращается. Удобство складывается не из общих принципов, а из мелочей — размера зон нажатия, порядка экранов, поведения клавиатуры и того, что показано при пустом списке или пропавшей сети. Ниже — что мы проверяем при проектировании и в каком порядке.

Начинаем со сценариев, а не с экранов

Первый вопрос — не «сколько будет экранов», а «зачем человек открывает приложение». Обычно оказывается, что регулярных сценариев два-три, а остальное используется раз в месяц. Это меняет структуру: частые действия выносим на первый экран, редкие убираем в разделы.

Мы описываем сценарий целиком, от повода открыть приложение до подтверждения результата, и считаем шаги. Каждый лишний экран и промежуточное подтверждение — точка, где человек отваливается. Отдельно фиксируем контекст: приложением пользуются на ходу, одной рукой, часто при плохой связи.

Рука, палец и навигация

Зоны досягаемости

Экран телефона делится на зоны по удобству дотягивания большим пальцем. Нижняя треть и центр — комфортная область, верхние углы требуют перехвата устройства. Чем больше диагональ, тем разница заметнее.

  • Основные действия — отправка, добавление, подтверждение — размещаем внизу, а не в правом верхнем углу.
  • Необратимые действия, наоборот, уводим из зоны случайного касания и подтверждаем отдельным шагом.
  • Минимальный размер зоны нажатия — 44 пикселя по меньшей стороне. Визуально иконка может быть меньше, но область касания увеличиваем невидимыми отступами.
  • Между соседними кликабельными элементами оставляем промежуток: кнопки вплотную дают промахи даже при достаточном размере.
  • Проверяем сценарий одной рукой в движении, а не двумя руками за столом.

Таб-бар или скрытое меню

Спор о нижней панели вкладок и бургер-меню решается количеством разделов. Скрытое меню экономит место, но всё, что в нём лежит, используется заметно реже: человек не открывает то, чего не видит.

  • До пяти основных разделов — нижняя панель вкладок. Разделы видны постоянно, переключение в один тап.
  • Больше пяти — либо панель с вкладкой «Ещё», либо пересмотр структуры: часто половина разделов оказывается настройками.
  • Кнопка «Назад» ведёт туда, откуда пришли, а не всегда на главную. Аппаратная кнопка и жест назад должны работать одинаково.
  • Текущее положение обозначено: выделенная вкладка, заголовок экрана.

Ещё одно правило, экономящее много правок: главное действие не прячем в меню. Если экран существует ради одной кнопки, она должна быть видна без прокрутки.

Формы и клавиатура

Ввод с телефона неудобен по определению, поэтому каждое поле в форме нужно защищать: зачем оно, можно ли его убрать, можно ли заполнить автоматически.

  • Тип клавиатуры под поле. Для телефона — цифровая, для почты — с символом собаки, для суммы — числовая. Это одна строка в коде и заметная разница в скорости ввода.
  • Автозаполнение. Имя, телефон, почта, адрес, код из СМС подставляются системой, если поля правильно размечены. Отключённое автозаполнение — частая причина брошенных форм.
  • Клавиатура не перекрывает поле. Экран должен прокручиваться так, чтобы активное поле и кнопка отправки оставались видны.
  • Проверка по ходу, а не только при отправке. Ошибка показывается под полем сразу после выхода из него.
  • Введённое не теряется. При переключении приложений, повороте экрана и возврате назад данные сохраняются.

Состояния экрана: загрузка, пусто, ошибка, офлайн

В макетах обычно рисуют экран с данными, а в жизни человек первым делом видит другое. Мы требуем четыре состояния для каждого списка и каждого экрана с данными.

  • Загрузка. Скелет будущего содержимого или неброский индикатор. Пустой белый экран читается как поломка.
  • Пусто. Объяснение, почему здесь ничего нет, и кнопка действия: «Добавьте первый заказ», «Измените фильтры». Пустой список без текста выглядит ошибкой приложения.
  • Ошибка. Что произошло, что делать, кнопка повторить. Код ошибки можно оставить мелким шрифтом для поддержки.
  • Офлайн. Понятная плашка, доступ к уже загруженным данным и повтор действия при возврате сети.

Забывают и про первый запуск: у нового пользователя пусто везде, и именно этот вид приложения он оценивает.

Первый запуск, разрешения и жесты

Разрешения и онбординг

Запрос доступа к геолокации, камере и уведомлениям сразу после установки почти всегда получает отказ, а повторно спросить система уже не даст.

  1. Спрашиваем разрешение в момент, когда оно нужно для действия, а не на старте.
  2. Перед системным окном коротко объясняем своим экраном, зачем доступ и что человек получит.
  3. Предусматриваем работу при отказе: приложение должно оставаться полезным без геолокации и без уведомлений.
  4. Даём путь назад: подсказку, как включить доступ в настройках, если человек передумал.

С онбордингом то же самое: три экрана с картинками перед входом чаще пролистывают не читая. Полезнее короткие подсказки там, где функция впервые встречается, и возможность пропустить обучение.

Жесты и их обнаруживаемость

Свайп, долгое нажатие и перетаскивание ускоряют работу тем, кто о них знает. Проблема в том, что жест не виден на экране: его нельзя найти, можно только случайно обнаружить.

  • Любое действие, доступное жестом, дублируем видимым элементом — кнопкой или пунктом меню.
  • Смахивание строки списка сопровождаем подсказкой: подложка с иконкой, выезжающая при начале движения.
  • Не переопределяем системные жесты: смахивание от края, шторка уведомлений, возврат назад.
  • Разрушительные действия по жесту даём отменить.

Типовые проблемы и как мы их чиним

Список собран по тому, что чаще всего находится при разборе готовых приложений.

Что не такКак это проявляетсяЧто делаем
Мелкие цели нажатияПромахи по иконкам, случайные переходыОбласть касания от 44 пикселей, отступы между элементами
Главное действие вверху экранаПриходится перехватывать телефонПереносим ключевую кнопку в нижнюю зону
Разделы спрятаны в бургереЧасть функций почти не открываютНижняя панель вкладок, пересмотр структуры разделов
Форма без автозаполненияДолгий ввод, отказы на серединеРазметка полей, правильные типы клавиатуры, лишние поля убираем
Пустой экран без объясненияВоспринимается как сбойТекст причины и кнопка первого действия
Ошибка без подсказкиЧеловек не понимает, что делатьФормулировка причины, кнопка повтора, сохранение введённых данных
Разрешения на стартеОтказ, который потом не переспроситьЗапрос по месту, экран-объяснение перед системным окном
Функция только по жестуО ней не знаютДублируем кнопкой, добавляем подсказку при первом показе
Долгая загрузка без индикацииПовторные нажатия, выход из приложенияСкелет содержимого, блокировка повторной отправки

Тестирование до и после запуска

Проверять гипотезы дешевле на прототипе. Кликабельный макет собирается быстро, и на нём уже видно, где человек останавливается и переспрашивает.

Порядок, которого мы придерживаемся:

  1. Собираем кликабельный прототип основных сценариев без оформления.
  2. Даём его нескольким людям из целевой аудитории и просим выполнить задачу, не подсказывая: повторяющиеся затыки видны почти сразу.
  3. Записываем не мнения, а места остановок: где ищут кнопку, где переспрашивают, где нажимают не туда.
  4. Правим прототип и повторяем проход.
  5. После разработки проверяем на реальных устройствах — не только на новом флагмане, но и на среднем телефоне с медленной сетью.

Вопрос «удобно ли вам?» ответа не даёт: люди из вежливости отвечают «да» и тут же не находят кнопку. Работают только задачи и наблюдение.

Что смотрим после запуска

Аналитика показывает то, чего не видно на тестах: поведение на длинной дистанции и на всей аудитории.

  • Прохождение ключевых воронок по шагам — на каком экране теряется больше всего людей.
  • Экраны, с которых чаще всего выходят из приложения.
  • Частота ошибок в формах по конкретным полям.
  • Возвраты назад и повторные заходы в один раздел — признак того, что нужное не нашли с первого раза.
  • Отказы в выдаче разрешений и доля отключивших уведомления.
  • Сбои и подвисания на конкретных моделях устройств.

Дальше это превращается в очередь задач: не «переделать дизайн», а «сократить форму на два поля», «показать причину пустого списка», «перенести кнопку ниже». Такие правки проверяемы, и по каждой виден результат.

Сценарий на языке ситуации

Формулировка «нужно удобное приложение» не даёт требований. Рабочая выглядит иначе: «постоянный клиент открывает приложение у кассы, ему нужно за десять секунд показать карту лояльности, связь в торговом зале плохая». Из одной такой фразы следует сразу три решения: карта доступна с первого экрана, работает без сети, код читается при низкой яркости.

Для каждого сценария фиксируем, что человек делает до и после открытия приложения, какие данные у него уже есть, а какие придётся вводить с телефона, и что произойдёт, если шаг сорвётся: не пришёл код подтверждения, отказал платёж, пропала сеть.

Кроме нижней панели вкладок и бокового меню есть третья схема навигации — один главный экран и стек экранов поверх него. Она работает там, где действие одно: заказать, оплатить, вызвать, отсканировать, а всё второстепенное живёт в профиле. Смешивать схемы стоит осторожно: вкладки, скрытое меню и карусель разделов на одной главной обычно означают, что приоритеты в продукте не расставлены.

Правила платформ iOS и Android

У Apple и Google есть свои руководства — Human Interface Guidelines и Material Design. В них описано то, к чему пользователь уже привык: где возврат назад, как выглядит переключатель, как показываются системные диалоги и запросы разрешений. Собственная трактовка этих элементов почти всегда проигрывает: переучивать человека дорого, а выигрыш чисто декоративный.

Полностью одинаковый дизайн на двух платформах экономит время дизайнера, но переносит работу в разработку: системные элементы приходится рисовать вручную. Разумный компромисс — общая структура и визуальный язык бренда, а элементы управления платформенные там, где они системные.

Отдельно проверяем безопасные зоны: вырез под камеру, индикатор жеста внизу экрана, статус-бар. Кнопка, попавшая под системный индикатор, нажимается через раз, и видно это только на устройстве.

Текст, контраст и тёмная тема

  • Основной текст — не мельче 15–16 точек, подписи — не мельче 12. Интерфейс не должен разваливаться при увеличенном системном шрифте: часть аудитории держит его включённым постоянно.
  • Контраст — не ниже 4,5:1 для основного текста и 3:1 для крупного. Светло-серый на белом аккуратно выглядит в макете и пропадает на улице.
  • Цвет не единственный носитель смысла: статус заказа подписан словом, ошибка в форме показана текстом, а не только красной рамкой.
  • Длинные названия переносятся в две строки или обрезаются многоточием по правилу, а не выезжают за карточку.
  • Тёмную тему закладываем сразу, если приложением пользуются вечером или в дороге: дорисовывать её после релиза дороже.

Анимация и отклик

Анимация в приложении решает две задачи: показывает связь между экранами и подтверждает, что нажатие засчитано. Остальное — украшение, которое стоит времени разработки и заряда батареи. Переходы держим в диапазоне примерно 150–300 миллисекунд: быстрее их не замечают, медленнее они раздражают при сотом повторе. Каждое нажатие даёт отклик в течение доли секунды, даже если ответ сервера ещё не пришёл, а длинные операции показывают прогресс. Анимацию, которая ничего не объясняет, убираем на этапе макета, а не после жалоб на «тормоза».

Прототип для проверки открываем на настоящем телефоне, а не в окне браузера: размеры пальцев и экрана меняют впечатление. Трёх-пяти участников обычно хватает, чтобы увидеть повторяющиеся проблемы.

Спроектируем приложение, которым удобно пользоваться

Удобство закладывается в сценарии и прототипе, а не добавляется после релиза. Мы разбираем задачи пользователя, состояния экранов и путь до целевого действия: проектирование мобильных интерфейсов включает прототипы и проверку на живых людях. Расскажите про продукт и аудиторию — предложим порядок работ.

На проекте это отдельный этап: проектирование интерфейсов — сценарии, прототипы и проверка на живых пользователях.

Сайт не приносит заявок?

Юзабилити-аудит от 20 000 руб., срок — от 5 рабочих дней.

Юзабилити-аудит сайта

По теме статьи

Мы это уже делали

Похожие статьи

Нужен новый сайт?

Оставьте контакты — вернёмся с вопросами по задаче и ориентиром по срокам и стоимости.

Читайте также

Разбираем задачи, с которыми к нам приходят: от структуры сайта до поддержки и продвижения.

Внимание: мошенники представляются сотрудниками Вебтую Внимание: мошенники представляются сотрудниками Вебтую Посторонний человек обращается к рекламным и маркетинговым агентствам от имени Вебтую через Telegram-аккаунт @vetaroki22010, заказывает работы и не оплачивает и 10-09-2026 Читать Работа в digital: процессы, инструменты и команда Работа в digital: процессы, инструменты и команда Цифровые проекты редко проваливаются из-за технологий: чаще мешает организация работы. Разбираем этапы, роли, постановку задач, инструменты распределённой коман 30-08-2026 Читать Реклама и аналитика: как считать заявки, а не клики Реклама и аналитика: как считать заявки, а не клики Показы и клики не отвечают на вопрос, сколько принесла реклама. Разбираем, как настроить цели, разметить источники, учесть звонки и связать заявку со сделкой, ч 30-08-2026 Читать Поддержка сайта: обновления, резервные копии и безопасность Поддержка сайта: обновления, резервные копии и безопасность Сайт без регулярного обслуживания ломается предсказуемо. Разбираем, из чего состоит поддержка: обновления, резервные копии, доступы, безопасность, выбор хостинг 30-08-2026 Читать Техническое SEO: индексация, скорость и структура сайта Техническое SEO: индексация, скорость и структура сайта Техническая часть сайта решает, попадут ли страницы в индекс и дождётся ли их посетитель. Разбираем структуру и адреса, индексацию и дубли, работу с устаревшими 30-08-2026 Читать Продвижение сайта в поиске: стратегия, семантика и ссылки Продвижение сайта в поиске: стратегия, семантика и ссылки Разбираем продвижение сайта в поиске от постановки цели до регулярной работы: как собрать и разложить семантику по страницам, что должно быть на посадочной стра 30-08-2026 Читать Тексты для сайта: как писать, чтобы читали и покупали Тексты для сайта: как писать, чтобы читали и покупали Как выбрать тему для страницы и построить текст, который просматривают глазами и дочитывают, чем заменить оценочные формулировки, как переработать существующую 30-08-2026 Читать Автоматизация бизнеса: CRM, ERP и искусственный интеллект Автоматизация бизнеса: CRM, ERP и искусственный интеллект С чего начинать автоматизацию и что автоматизировать в первую очередь, чем различаются CRM, ERP и системы документооборота, внедрять по модулям или всё сразу, г 30-08-2026 Читать Как устроена разработка: технологии, тестирование и инструменты Как устроена разработка: технологии, тестирование и инструменты Из чего состоит веб-проект, как выбирают язык, фреймворк и базу данных, зачем нужны тестирование и контроль версий, где заканчиваются возможности low-code и ген 30-08-2026 Читать Создание сайта: от технического задания до запуска Создание сайта: от технического задания до запуска Проекты срываются не из-за технологий, а из-за неясных договорённостей. Разбираем весь путь создания сайта: как сформулировать цель, что должно быть в техническ 30-08-2026 Читать
Обсудить проект